Vale iluminado pelo sol da manhã com castelo ao fundo

2000 — 2009 · Mesa e dados

Universo RPG

Sistemas, arquétipos e um bestiário inteiro em tom claro: fantasia luminosa feita para mesas que se encontram no fim de semana.

Década coberta
2000–2009
Sistemas fichados
42
Criaturas do bestiário
168
Rolagem padrão
d20

Sinopse

RPG de mesa é o encontro em que um grupo escreve uma história junto: alguém narra o mundo, os outros interpretam personagens e o dado resolve o que ninguém queria decidir sozinho.

Esta ala cobre a década de 2000 num tom mais leve do que a lenda costuma contar: manuais fotocopiados, mesas na sala de casa, campanhas curtas e muita referência vinda de console, anime e fórum.

O objetivo é prático — consultar antes da sessão, roubar uma criatura para a próxima cena e sair com uma ideia de campanha pronta.

Informações

Gênero
Fantasia luminosa · Aventura
Formato
Mesa, papel e dados
Período coberto
2000 — 2009
Jogadores
3 a 6 + narrador
Sessão típica
3 horas
Classificação
12+ (aventura)

Pilares da mesa

Como esta wiki entende o RPG da década

Mesa leve, história grande

Mesa

Fichas curtas, testes rápidos e foco na cena. A regra existe para manter o ritmo, não para atrapalhar a conversa.

Cenários de tom claro

Cenário

Reinos de sol da tarde, vilas de pedra clara e estradas de poeira dourada — fantasia luminosa, não sombria.

Improviso com rede

Narrativa

Tabelas de improviso, ganchos prontos e três perguntas de abertura para começar qualquer sessão em cinco minutos.

Nostalgia como combustível

Y2K

Trilha de console, arquétipo de anime e mapa de caderno pautado: a década dos anos 2000 vira material de campanha.

Bestiário utilizável

Bestiário

Cada criatura vem com ameaça, fraqueza e uma tática — pronta para entrar na cena sem preparo extra.

Campanha de fim de semana

Formato

Arcos de quatro sessões, pensados para grupos que se encontram quando a semana permite.

Campanha modelo

Quatro sessões, começo e fim garantidos

Sessão 1

Abertura

A carta e o mapa errado

O grupo recebe um convite que não deveria existir e um mapa com uma cidade que ninguém encontra.

Sessão 2

Exploração

Vale de Luz Baixa

Viagem com clima, encontros leves e a primeira criatura que prefere negociar a lutar.

Sessão 3

Reviravolta

O guardião cansado

O antagonista está apenas exausto de proteger algo que já não vale a pena. Cabe ao grupo decidir o resto.

Sessão 4

Final

Amanhecer no círculo

Desfecho com escolha de custo alto e um epílogo escrito pelos próprios jogadores na ficha.

Ficha de personagem escrita à mão com dados e compasso

A ficha de personagem

A ficha é o personagem inteiro em uma folha: atributos, perícias, equipamento e a anotação na margem que só faz sentido para quem estava na sessão.

A regra de ouro da década continua valendo: escreva a lápis. Personagem que sobrevive muda de página várias vezes.

Sistemas

Um resumo do tom, do dado e do tipo de campanha

Círculo de Cinzas

2000

Fantasia sombria · d20

O sistema que definiu a mesa brasileira no começo da década: fichas longas, magia perigosa e mestres impiedosos.

Neon Sanctum

2001

Cyberpunk · d10 pool

Implantes, dívidas corporativas e chuva ácida. Cada teste queima um ponto de humanidade.

Herança de Ferro

2003

Épico medieval · 3d6

Campanhas de reino: batalhas em massa, linhagens nobres e o peso do juramento quebrado.

Véu Quebrado

2004

Horror investigativo · d100

Investigadores comuns diante de coisas antigas. Sanidade é o recurso mais escasso da ficha.

Rota 66 Arcana

2006

Urbano moderno · 2d10

Estradas, motéis e rituais em postos de gasolina. Feito para campanhas episódicas de uma sessão.

Última Órbita

2008

Space opera · d6 pool

Naves sucateadas, contratos duvidosos e um mapa estelar que ninguém terminou de desenhar.

Classes e arquétipos

Função no grupo e atributo-chave

Guardião de Escudo

Linha de frente

Vigor

Absorve o dano que ninguém quer receber. Fica de pé quando o resto da mesa já rolou morte.

Lâmina Errante

Dano corpo a corpo

Destreza

Duas armas, nenhum plano. Vive de iniciativa alta e de acertos críticos improváveis.

Conjurador de Véu

Controle

Intelecto

Manipula o campo de batalha. Cada feitiço tem um custo que o narrador cobra depois.

Curandeiro Cinzento

Suporte

Espírito

Mantém o grupo vivo trocando vitalidade por dívida espiritual. Sempre o último a agir.

Rastreador

Exploração

Percepção

Lê pegadas, clima e mentiras. Transforma viagem longa em cena de tensão.

Tecnomante

Utilidade

Lógica

Arquétipo cyberpunk: invade sistemas, reprograma drones e cobra caro por isso.

Criaturas

Ameaça, fraqueza e uma tática pronta

Draco Escarlate

Lendário

Dragão · Fraqueza: Frio profundo

Guarda um tesouro que nem ele lembra por que juntou. Fala antes de queimar, sempre.

Vigília Sem Rosto

Alto

Aberração · Fraqueza: Nome verdadeiro

Aparece no reflexo antes de aparecer na sala. Ignora armaduras, não ignora ferro frio.

Sabujo de Cinzas

Médio

Besta · Fraqueza: Água corrente

Caça em matilha e rastreia por medo, não por cheiro. Sempre vem em números ímpares.

Autômato de Latão

Médio

Construto · Fraqueza: Sobrecarga elétrica

Segue uma ordem antiga que já perdeu sentido. Não negocia, não cansa, não corre.

Lamento do Poço

Alto

Espírito · Fraqueza: Sepultura restaurada

Um choro que atravessa parede. Quem responde ao chamado perde uma memória por rodada.

Vagante de Neon

Alto

Aberração · Fraqueza: Blecaute total

Vive nos letreiros da cidade e sai pelas telas. Criatura assinatura do Neon Sanctum.

Frases de mesa

O que sempre acontece em toda sessão

Rolar o dado é a parte fácil. Aceitar o resultado é o jogo.

Mestre de mesa, 2002

Nenhuma ficha sobrevive ao primeiro contato com o narrador.

Ditado de porão

Se o plano funcionar de primeira, alguém trapaceou na rolagem.

Regra de ouro

Dúvidas comuns de quem está começando