Mesa leve, história grande
MesaFichas curtas, testes rápidos e foco na cena. A regra existe para manter o ritmo, não para atrapalhar a conversa.

2000 — 2009 · Mesa e dados
Sistemas, arquétipos e um bestiário inteiro em tom claro: fantasia luminosa feita para mesas que se encontram no fim de semana.
RPG de mesa é o encontro em que um grupo escreve uma história junto: alguém narra o mundo, os outros interpretam personagens e o dado resolve o que ninguém queria decidir sozinho.
Esta ala cobre a década de 2000 num tom mais leve do que a lenda costuma contar: manuais fotocopiados, mesas na sala de casa, campanhas curtas e muita referência vinda de console, anime e fórum.
O objetivo é prático — consultar antes da sessão, roubar uma criatura para a próxima cena e sair com uma ideia de campanha pronta.
Como esta wiki entende o RPG da década
Fichas curtas, testes rápidos e foco na cena. A regra existe para manter o ritmo, não para atrapalhar a conversa.
Reinos de sol da tarde, vilas de pedra clara e estradas de poeira dourada — fantasia luminosa, não sombria.
Tabelas de improviso, ganchos prontos e três perguntas de abertura para começar qualquer sessão em cinco minutos.
Trilha de console, arquétipo de anime e mapa de caderno pautado: a década dos anos 2000 vira material de campanha.
Cada criatura vem com ameaça, fraqueza e uma tática — pronta para entrar na cena sem preparo extra.
Arcos de quatro sessões, pensados para grupos que se encontram quando a semana permite.
Quatro sessões, começo e fim garantidos
Sessão 1
AberturaO grupo recebe um convite que não deveria existir e um mapa com uma cidade que ninguém encontra.
Sessão 2
ExploraçãoViagem com clima, encontros leves e a primeira criatura que prefere negociar a lutar.
Sessão 3
ReviravoltaO antagonista está apenas exausto de proteger algo que já não vale a pena. Cabe ao grupo decidir o resto.
Sessão 4
FinalDesfecho com escolha de custo alto e um epílogo escrito pelos próprios jogadores na ficha.

A ficha é o personagem inteiro em uma folha: atributos, perícias, equipamento e a anotação na margem que só faz sentido para quem estava na sessão.
A regra de ouro da década continua valendo: escreva a lápis. Personagem que sobrevive muda de página várias vezes.
Um resumo do tom, do dado e do tipo de campanha
Fantasia sombria · d20
O sistema que definiu a mesa brasileira no começo da década: fichas longas, magia perigosa e mestres impiedosos.
Cyberpunk · d10 pool
Implantes, dívidas corporativas e chuva ácida. Cada teste queima um ponto de humanidade.
Épico medieval · 3d6
Campanhas de reino: batalhas em massa, linhagens nobres e o peso do juramento quebrado.
Horror investigativo · d100
Investigadores comuns diante de coisas antigas. Sanidade é o recurso mais escasso da ficha.
Urbano moderno · 2d10
Estradas, motéis e rituais em postos de gasolina. Feito para campanhas episódicas de uma sessão.
Space opera · d6 pool
Naves sucateadas, contratos duvidosos e um mapa estelar que ninguém terminou de desenhar.
Função no grupo e atributo-chave
Vigor
Absorve o dano que ninguém quer receber. Fica de pé quando o resto da mesa já rolou morte.
Destreza
Duas armas, nenhum plano. Vive de iniciativa alta e de acertos críticos improváveis.
Intelecto
Manipula o campo de batalha. Cada feitiço tem um custo que o narrador cobra depois.
Espírito
Mantém o grupo vivo trocando vitalidade por dívida espiritual. Sempre o último a agir.
Percepção
Lê pegadas, clima e mentiras. Transforma viagem longa em cena de tensão.
Lógica
Arquétipo cyberpunk: invade sistemas, reprograma drones e cobra caro por isso.
Ameaça, fraqueza e uma tática pronta
Dragão · Fraqueza: Frio profundo
Guarda um tesouro que nem ele lembra por que juntou. Fala antes de queimar, sempre.
Aberração · Fraqueza: Nome verdadeiro
Aparece no reflexo antes de aparecer na sala. Ignora armaduras, não ignora ferro frio.
Besta · Fraqueza: Água corrente
Caça em matilha e rastreia por medo, não por cheiro. Sempre vem em números ímpares.
Construto · Fraqueza: Sobrecarga elétrica
Segue uma ordem antiga que já perdeu sentido. Não negocia, não cansa, não corre.
Espírito · Fraqueza: Sepultura restaurada
Um choro que atravessa parede. Quem responde ao chamado perde uma memória por rodada.
Aberração · Fraqueza: Blecaute total
Vive nos letreiros da cidade e sai pelas telas. Criatura assinatura do Neon Sanctum.
O que sempre acontece em toda sessão
“Rolar o dado é a parte fácil. Aceitar o resultado é o jogo.”
“Nenhuma ficha sobrevive ao primeiro contato com o narrador.”
“Se o plano funcionar de primeira, alguém trapaceou na rolagem.”
Cinco verbetes internos, na ordem da sessão